Fabricantes de consolas de videojuegos enfrentan su límite de rendimiento: ¿qué sigue?

Muchos jugadores están renovando sus consolas de videojuegos más lentamente, considerando que la que ya tienen es suficientemente buena

Por

Bloomberg — El ojo humano no puede distinguir realmente la diferencia entre la resolución 4K y 8K.

Los fabricantes de consolas de videojuegos, que han construido sus negocios vendiendo máquinas cada vez más potentes cada pocos años, están lidiando con un futuro en el que las mejoras de rendimiento son cada vez menos espectaculares.

Sony Group Corp (SONY) lanzó su consola PlayStation 5 Pro a mediados de noviembre. La versión mejorada de US$700 de la máquina de juegos 2020 de Sony utiliza inteligencia artificial (IA) para mejorar la velocidad de fotogramas de los juegos, manteniendo al mismo tiempo una calidad de imagen excepcional, al menos en los 82 juegos que han sido mejorados para aprovechar las nuevas especificaciones. Eso significa que los jugadores pueden ver el destello realista de su espada metálica y experimentar una acción de batalla fluida y llena de espadazos.

Lea además: Sony eleva sus previsiones de ventas gracias al impulso de la música y los videojuegos

Pero a pesar de toda la tecnología de lujo y de un aumento de precio de US$200 con respecto a la versión anterior, las críticas hasta ahora no han sugerido que sea una máquina imprescindible.

“Es una mejora, pero no hay nada que la convierta en una generación completa por encima de lo que ofrecía la Serie X”, afirma Daniel Ahmad, director de investigación y perspectivas de Niko Partners. “Es mucho más difícil distinguir el salto entre cada generación”.

El número de hogares con una consola de videojuegos no se ha movido realmente en más de una década. Muchos jugadores están sustituyendo las máquinas más antiguas más lentamente, considerando que la que ya tienen es suficientemente buena. Aunque Sony intente convencer a los consumidores de que sus versiones más recientes serán aún más potentes -más rápidas, más nítidas, más alucinantes-, puede que eso no sea suficiente para estimular las compras si los usuarios no pueden ver la diferencia con sus propios ojos.

Ahmad prevé que las ventas de PS5 Pro supondrán el 10% de las ventas totales de PS5 al final del ciclo de vida de la consola. Esa cifra es inferior a la de la PS4 y la PS4 Pro, que representaron el 15% de las ventas totales.

Lea también: Quiénes son los dueños de Sony y cómo creció la compañía desde su fundación

"La razón de ello es el punto de precio", dijo, señalando que Sony también ofrece una versión digital más barata de la PS5. "Eso puede resultar más atractivo y está consiguiendo la mayor cuota de ventas en comparación con años anteriores".

La Serie X de Xbox de Microsoft Corp (MSFT) fue la consola más potente de todos los tiempos cuando salió a la venta en 2020. Con un precio de US$500, es compatible con 8K y ofrece hasta 120 fotogramas por segundo para capturar la acción rápida. Pero incluso hace cuatro años, los consumidores se preguntaban si podrían distinguir de forma significativa entre los 60 fotogramas por segundo de los modelos más antiguos y los 120 de los nuevos.

Aun así, cada nuevo modelo parece poner el listón cada vez más alto. Capacidades como el trazado de rayos, que renderiza mejor la luz que se refracta en los entornos, se están convirtiendo en estándar en todas las consolas. Y hay áreas en las que los avances del hardware pueden ofrecer a los consumidores beneficios visibles, como la animación y el modelado en 3D para hacer una representación realista de personajes y mundos. Para seguir avanzando se necesitarán chips más avanzados.

Mientras tanto, a diferencia de las generaciones anteriores, el costo de las piezas no está disminuyendo a medida que envejecen las consolas, lo que impide a las empresas obtener beneficios solo con el hardware. Como resultado, ni Sony ni Microsoft han rebajado los precios de sus consolas, que ya tienen cuatro años.

Lea además: El CEO de Lego quiere copiar el éxito de Fortnite con más acuerdos de videojuegos

Nintendo Co., el otro gran proveedor, abandonó la carrera por aumentar continuamente la potencia de las consolas hace tiempo, después de que encontrara poco éxito con GameCube en 2001. Desde entonces, sus ejecutivos han criticado abiertamente el camino que siguen Sony y Microsoft, afirmando que utilizar tecnología punta para productos domésticos sin un cuidadoso análisis de costes y beneficios no está justificado. La Nintendo Switch, que no era la máquina más potente cuando se lanzó en 2017, aún así se convirtió en uno de los mayores éxitos de la industria.

Es probable que Nintendo, con sede en Kioto (Japón), se mantenga fiel a su visión con su consola de próxima generación, que saldrá a la venta el año que viene, según declaró este mes a los inversores Ko Shiota, ejecutivo de la compañía a cargo del desarrollo de hardware.

"Mayores presupuestos no equivalen necesariamente a mejores ideas", dijo, "así que esperamos seguir centrándonos en un proceso en el que los equipos de desarrolladores de hardware y software compartan ideas para crear cosas interesantes".

Vea más: Nintendo recorta ganancias por descenso de la demanda de Switch

Microsoft está desplazando sus miras más allá del rendimiento hacia la ubicuidad. Phil Spencer, CEO de juegos de Microsoft, reconoció en una entrevista reciente que “no vamos a hacer crecer el mercado con consolas de US$1.000”. La nueva campaña navideña “Esto es una Xbox” anuncia cómo los jugadores no necesitan una Xbox de US$500 para jugar; pueden utilizar la aplicación Xbox en televisores inteligentes, smartphones, dispositivos portátiles y ordenadores portátiles. Su tecnología de juego en la nube puede transmitir los juegos a los dispositivos que los consumidores ya poseen.

La semana pasada, Xbox anunció que los usuarios que se suscriban a su nivel Xbox Game Pass Ultimate de US$20 al mes podrán transmitir 50 juegos a esos dispositivos como parte de su plan.

“Si se quiere hacer crecer el mercado, habrá que pensar en modelos de negocio más flexibles, en contenidos más abordables, más accesibles para más gente y en más dispositivos en los que los juegos estén disponibles”, dijo Spencer.

En Sony, cuya PlayStation sigue siendo la consola más potente, los ejecutivos parecen estar de acuerdo. El CEO, Kenichiro Yoshida, sugirió recientemente que la medida del éxito no es el número de unidades vendidas, sino cuántas horas pasan los jugadores jugando.

Lea más en Bloomberg.com