Empresa argentina desarrolló juego para concientizar sobre epidemia del fentanilo en EE.UU.

El inversor y ex funcionario del gobierno municipal de Nueva York, Kamal Bherwani, encargó el juego a TGA tras la trágica muerte de su hijo de 22 años, Ethan

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Buenos Aires — Un giro inesperado del destino derivó en la colaboración entre Kamal Bherwani y Tomás Giovanetti. A través de un contacto en común, Bherwani, quien ha viajado a la Argentina durante lo últimos 25 años por diversas inversiones y negocios, cuenta cómo una desayuno en Buenos Aires desencadenó un el desarrollo de un juego, que desde el 31 de agosto buscará combatir la epidemia del fentanilo en los Estados Unidos.

“Fue una conversación sin expectativas. Tomás me habló de su juego anti-bullying, y yo le conté sobre una tragedia personal relacionada con el fentanilo. Así nació la idea de crear un juego para reducir el impacto del abuso de esta droga y disminuir las muertes a través de la concientización,” relató Bherwani.

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La magnitud de la crisis quedó clara durante su conversación con Bloomberg Línea. “El fentanilo es la principal causa de muerte para personas de 18 a 45 años en EE.UU., superando a suicidios, accidentes automovilísticos e incluso las muertes por COVID-19 en 2020″, afirmó Bherwani.

En el 2023, las sobredosis por consumo de opioides, y principalmente de fentanilo, cobraron la vida de 81.181 estadounidenses. El año anterior, formó parte de esa estadística su propio hijo, Ethan, quien falleció en un casino en el estado de Connecticut.

Quería amplificar mi mensaje sobre los peligros de esta droga. Hablar en público ayudaba, pero no alcanzaba a suficientes personas. Crear un juego parecía la solución para llegar a una audiencia masiva.”

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Johanna’s Vision busca educar y prevenir

Johanna’s Vision”, que se lanzará el 31 de agosto en ocasión del Día Internacional de Concientización sobre las Sobredosis, apuntará a concientizar aprovechando el crecimiento vertiginoso de la industria del gaming. “La tecnología puede causar daño o generar beneficios. Plataformas como Snapchat han sido usadas para distribuir drogas, así que pensamos, ¿por qué no usar los videojuegos para educar y prevenir?” explicó Bherwani.

De acuerdo a información recopilada por Statista de Newzoo, la Federación Internacional de la Industria Fonográfica, y la Motion Picture Association, la facturación de la industria de los video juegos superó en el 2021 a la del cine y de los libros combinadas, al alcanzar los US$192.700 millones.

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Ese alcance, que abarca a un universo de 3.090 millones de usuarios activos en 2024, según Statista, es al que apuntan Bherwani y Giovanetti desde TGA, empresa a la cual el inversor norteamericano se terminó incorporando como presidente del directorio.

Asesor de la familia Bulgheroni en Argentina y ex Chief Information Officer del gobierno de la ciudad de Nueva York durante la gestión de Michael Bloomberg, Bherwani es hoy director en los directorios de empresas como HZO y GCOM Software.

Giovanetti, por su parte es CEO y fundador de TGA, una compañía de gaming corporativo que desarrolla soluciones de contenidos para empresas y organizaciones. El primer juego de Giovanetti, “You Deserve”, alcanzó la primera posición entre los más vendidos del género de terror en la plataforma Steam a nivel mundial.

El CEO de la startup enfocada en corporate gaming, que entre los 10 y los 16 años apuntaba a ser un tenista profesional, ha tenido entre sus clientes a marcas de Nestlé en Chile, de Femsa en México y a Deloitte como partner a nivel regional.

“Los juegos proporcionan una plataforma interactiva que simula situaciones de la vida real, permitiendo a los jugadores practicar decisiones seguras en un entorno controlado,” dijo a Bloomberg Línea, Tomás Giovanetti. “La mecánica de recompensas y niveles fomenta la repetición y el refuerzo positivo, ayudando a consolidar nuevos comportamientos. Además, los juegos pueden personalizarse para adaptarse a las necesidades individuales, aumentando la relevancia y el impacto del aprendizaje.”

El emprendedor también destaca la importancia de la narrativa: “El storytelling en los juegos puede crear una conexión emocional con el contenido, haciendo que los mensajes sean más memorables.” Además, mencionó que “los juegos educativos mejoran significativamente la retención de información y la aplicación de conocimientos en el mundo real, en comparación con los métodos tradicionales de enseñanza.”

El juego, dirigido concretamente a jóvenes de 13 a 25 años, estará disponible en iOS, Android y PC. Su trama sigue a Johanna, una joven que pierde a su hermano por una sobredosis y utiliza sus habilidades paranormales para descubrir la verdad y salvar vidas.

El juego comienza en el funeral. Ella no tiene idea de lo que le sucedió. Y eso es lo que nos pasó a nosotros. Fue algo que ocurrió, incluso cuando no teníamos idea” de que Ethan pudiera estar en riesgo de consumir fentanilo, dijo Bherwani.

Homenaje a Ethan Bherwani

Bherwani compartió detalles sobre la vida de su hijo: “Ethan era más que una persona increíble, porque tenía todo el IQ y todo la inteligencia emocional”, comenzó. “A los 22 años, era más inteligente que yo tenía a esa edad”.

“Era talentoso en deportes y diferentes carreras. En un momento, estaba operando acciones por diversión. Fue chef en un restaurante y trabajó en un gimnasio”, recordó Bherwani. A pesar de ser estudiante universitario, Ethan lograba sobresalir en múltiples áreas simultáneamente. “Era excelente en deportes, béisbol. Era un jugador de pool casi a nivel de torneo”.

La única experiencia previa por la que habían discutido con Ethan fue por el consumo de marihuana.

Bherwani recordó con cariño la capacidad de Ethan para dominar rápidamente cualquier habilidad. “Todo lo que le enseñaba a hacer, lo superaba. Le decía que me enseñe, que él era mejor que yo”, sumó. “Era un niño inmensamente talentoso y muy bueno”.

Una inversión con esperanza de impacto

La inversión en el desarrollo del juego ha sido significativa, pero Bherwani está convencido de su potencial. “Espero que se vuelva viral. Hemos invertido cientos de miles de dólares, porque creemos en el poder del juego para cambiar vidas,” comentó.

Los juegos pueden ser herramientas poderosas para entrenar y educar. Gobiernos y empresas deberían aprovechar esta tecnología para mejorar la eficiencia y seguridad,” dijo.

Optimismo por el potencial tech argentino

Bherwani también expresó un firme optimismo sobre el potencial de Argentina, en el contexto de los planes de Javier Milei para desarrollar un hub tecnológico en el país. “Estoy extremadamente bullish sobre eso”, afirmó. “Está muy claro que hay muchos recursos y, si se aprovechan adecuadamente, pondremos a Argentina de nuevo en el escenario mundial donde estaba hace cien años. Se trata de gestionar esos recursos y el presupuesto del país de manera adecuada”.

Bherwani destacó que Argentina posee “una cantidad enorme de educación, cultura, y talento creativo y técnico. Y está al precio correcto. No se obtiene ese nivel de creatividad, lo que puedo decir, en muchos otros países”, explicó.

En su experiencia con TGA en Argentina, subrayó que el equipo técnico y creativo ha sido inmensamente útil, permitiendo desarrollar un juego que de otro modo habría costado millones si se hubiera hecho a través de una empresa en EE. UU. “Digo en los cientos de miles, este juego habría costado millones si lo hubiéramos desarrollado a través de una empresa en EE. UU.”, señaló.