Bloomberg — Los jugadores del clásico juego de mesa Catán son colonos que intentan desarrollar una isla inhabitada. Deben construir poblados, carreteras y ciudades lo más rápido posible en un universo en el que el desarrollo y el crecimiento son positivos e incluso necesarios.
Sin embargo, una nueva versión de este juego, lanzada esta semana, coloca a los jugadores en pleno siglo XXI, en el que la situación se ha hecho más compleja.
En el mundo de Catan: New Energies (Catan: Nuevas Energías), el cambio climático es ya una amenaza real.
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Los jugadores levantan poblaciones, ciudades y carreteras, comercializan materias primas como el acero y las telas, y construyen centrales eléctricas. El En el centro de la decisión está si continuar con los combustibles fósiles y el desarrollo urbano, lo que puede conducir al desastre, o bien invertir en energías renovables, un proceso caro y lento que alarga el juego y permite otros caminos hacia la victoria.
“Me fascinaron las rondas de uso de combustibles fósiles muy, muy, muy competitivas, y todos queríamos vencer”, afirma Benjamin Teuber, diseñador de juegos de New Energies e hijo del inventor de Catan, Klaus Teuber. Según cuenta Teuber, durante los ensayos, los participantes tendían a iniciar la partida de forma agresiva: “Siempre que jugábamos, destruíamos el mundo”.
New Energies fue el último juego en el que Teuber trabajó con su padre, fallecido el año pasado. Durante el desarrollo, el dúo quiso asegurarse de que el juego presentara posibles resultados tanto positivos como negativos.
Por ejemplo, puede terminar prematuramente si los jugadores optan continuamente por actividades que consumen muchos recursos, como la construcción de ciudades y pueblos. En ese momento, el jugador con la mayor proporción de plantas de energía renovable frente a plantas de combustibles fósiles gana. Si bien los demás jugadores pueden intentar evitar un final prematuro construyendo más energías renovables y eliminando las centrales de combustibles fósiles.
En un paralelismo con la vida real, el jugo se convierte a menudo en un ejercicio de “brinkmanship” (políticas arriesgadas).
Nadie quiere reducir sus posibilidades de ganar construyendo, o esperando a construir, energías renovables más costosas en lugar de combustibles fósiles. Pero más combustibles fósiles, y más desarrollo de ciudades y pueblos, significa que todos los jugadores tienen más probabilidades de desencadenar acontecimientos como inundaciones y contaminación atmosférica.
Esos acontecimientos dificultan el desarrollo, lo que hace aún más atractivos los combustibles fósiles más baratos. Es un efecto bola de nieve que puede descontrolarse rápidamente.
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Al poner a prueba el juego New Energies, los jugadores se sintieron atormentados por la indecisión. Construir centrales de combustibles fósiles es fácil y tiene más sentido como estrategia para impulsar a un jugador hacia la victoria, pero se siente moralmente mal. Al final, todos construyeron al menos una vez, aunque el jugador que ganó tenía una mezcla de energías renovables y combustibles fósiles.
Teuber afirma que este equilibrio se reflejó en su propia experiencia. El juego acabó transformándose de una carrera por construir la mayor cantidad posible de infraestructuras de combustibles fósiles a un consenso de grupo en torno al cambio a al menos algunas energías renovables.
“Nos dijimos: ‘¿Por qué hemos vuelto a hacer eso? Pues porque es algo innato. Queremos ganar”, afirma. “Es un asco porque el juego se detuvo de nuevo demasiado pronto, y ya sabe, la próxima vez quizá deberíamos empezar antes con la [energía] verde”.
New Energies pone al desnudo la complejidad de resolver el cambio climático, dice Kelli Schmitz, directora de desarrollo de marca de Catan Studio. “No te avergüenza por cosas que realmente no puedes controlar, lo que está muy bien, sino que te hace pensar a un nivel más macro”, afirma. “Si no puedo controlar qué tipo de central eléctrica se construye en el pueblo de al lado, quizá debería empezar a pensar en los sistemas que la llevan hasta allí y a quién votas, a quién apoyas, qué tipo de conversaciones mantienes con tu familia y amigos”.
Jugar a un juego puede ser más instructivo que actividades pasivas como escuchar una conferencia o un seminario, afirma Kris De Meyer, neurocientífico y director de la Unidad de Acción Climática de la UCL. “Los juegos pueden inducir lo que se denomina aprendizaje experimental”, afirma. Esto es especialmente poderoso cuando los jugadores tienen la oportunidad de diseccionar lo sucedido durante la partida.
Este no es el primer juego de mesa sobre el clima. La serie ha incluido elementos medioambientales en paquetes de expansión como Crop Trust (Fideicomisos de cosechas) y Oil Springs (Manantial de petróleo), y otros juegos, como CO2: Second Chance y Tipping Point (CO2: Segunda oportunidad), también gamifican el problema de equilibrar el crecimiento y los impactos climáticos.
En el juego cooperativo Daybreak (Amanecer), lanzado el año pasado, los jugadores asumen el papel de grandes países o coaliciones que trabajan para abandonar una economía basada en los combustibles fósiles. El objetivo es llegar a la “reducción”, cuando las concentraciones de dióxido de carbono en la atmósfera empiezan a descender.
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“Sólo se gana cuando se ha descarbonizado colectivamente hasta llegar al drawdown (reducción), y también se pierde del todo cuando uno de los jugadores se encuentra en un estado de crisis que ha puesto en peligro a muchas comunidades”, afirma Matteo Menapace, cocreador de Daybreak.
“Aunque cada jugador tiene mucha agencia individual y pasa bastante tiempo ocupándose de sus propios problemas internos, el ajuste de cuentas es global”. El juego ha encontrado relevancia en el mundo real; Menapace y el cocreador Matt Leacock van a realizar sesiones con banqueros y meteorólogos en las próximas semanas.
Laurie Laybourn, miembro asociada del Centro de Medio Ambiente y Sociedad del think tank Chatham House, afirma que jugar a Daybreak con los responsables de la política climática pone de relieve la imprevisibilidad de los impactos climáticos.
“Los juegos son una forma estupenda de ayudar a esas personas, y a la sociedad en general, a enfrentarse al reto que supone para su imaginación algo que nunca ha ocurrido antes”, afirma Laybourn, que asesoró a Leacock y Menapace en algunos aspectos de Daybreak. “Las cosas que podrían ocurrir si no nos ocupamos del cambio climático son literalmente inimaginables, porque no las hemos vivido”.
Las soluciones también pueden ser difíciles de imaginar, al menos como opciones tangibles. Ésa es una de las razones por las que Catan: New Energies no se llame algo así como Catán: Catástrofe Climática. “Queríamos que fuera positivo y con visión de futuro”, dice Schmitz, “dejando este espacio para la esperanza”.
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