Bloomberg — El repentino cierre de varios estudios de videojuegos en la división de Xbox, de Microsoft Corp. (MSFT), fue el resultado de una amplia iniciativa de reducción de costos que aún no ha terminado.
Esta semana, Xbox comenzó a ofrecer acuerdos de cese voluntario a productores, probadores de control de calidad y otro personal de ZeniMax, que compró en 2020 por US$7.500 millones, según personas familiarizadas con los planes de la compañía. Otros en toda la organización de Xbox han sido informados de que más recortes están en camino.
Un portavoz de Xbox declinó hacer comentarios.
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Los empleados se vieron sorprendidos por el inesperado cierre el martes de tres filiales de Xbox y la absorción de una cuarta. Entre ellas se encuentra Tango Gameworks, con sede en Tokio, que el año pasado lanzó el aclamado juego de acción Hi-Fi Rush. Tango estaba en proceso de lanzar una secuela, dijeron las personas, que pidieron no ser identificadas por tratarse de información no pública.
Durante una reunión con el personal de ZeniMax celebrada el miércoles por la mañana, el presidente de Xbox, Matt Booty, elogió Hi-Fi Rush, pero no especificó por qué la compañía había cerrado el estudio de desarrollo que lo creó, según tres personas que asistieron a la reunión.
Refiriéndose a los cierres en términos más generales, Booty dijo que los estudios de la compañía se habían repartido demasiado -como “mantequilla de cacahuete en el pan”- y que los líderes de la división se habían sentido faltos de personal. Decidieron cerrar estos estudios para liberar recursos en otros lugares, dijo.
Booty añadió que el cierre de la filial Arkane Austin, desarrolladora durante muchos años de juegos como Prey, no estaba relacionado con el rendimiento de su nuevo juego multijugador, Redfall, un fracaso comercial y de crítica.
Antes de su cierre, Arkane buscaba volver a sus raíces lanzando un nuevo juego de “simulación inmersiva” para un solo jugador, como una nueva entrada en la serie Dishonored, según las personas familiarizadas.
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Jill Braff, directora de los estudios ZeniMax, dijo en el ayuntamiento que esperaba que la reorganización permitiera a la división, que también desarrolla Fallout y Doom, centrarse más en menos proyectos. “Es difícil mantener nueve estudios repartidos por todo el mundo con un equipo central reducido y con un número cada vez mayor de cosas que hacer”, dijo, según el audio de la reunión analizado por Bloomberg.
“Creo que estábamos a punto de derrumbarnos”, añadió.
Tanto Tango como Arkane lanzaron juegos el año pasado y buscaban contratar personal adicional para nuevos proyectos, lo que Booty y Braff sugirieron que fue el principal factor de sus cierres. Shinji Mikami, fundador y director del estudio Tango, abandonó la empresa el año pasado.
Estos recortes en Xbox se producen en medio de una contracción más amplia de la industria del videojuego debido a los cambios económicos tras un periodo de rápido crecimiento durante la pandemia. Recientemente, la división de juegos de Microsoft se ha expandido más que cualquiera de sus competidores gracias a las adquisiciones de ZeniMax y Activision Blizzard por más de US$76.000 millones en conjunto. En febrero, Microsoft suprimió 1.900 puestos de trabajo, la mayoría en Activision Blizzard.
La adquisición masiva de Activision Blizzard ha aumentado el escrutinio de la división Xbox por parte de los líderes de Microsoft, según personas familiarizadas con el asunto.
En los últimos años, Xbox ha apostado fuerte por Xbox Game Pass, un servicio de suscripción que ofrece acceso ilimitado a cientos de juegos descargables por una cuota mensual. Para llenar el servicio de nuevos alicientes, Xbox adquirió docenas de estudios, entre ellos algunos conocidos por crear juegos más pequeños, como Double Fine, con sede en San Francisco.
Mientras que la mayoría de los editores de juegos buscan dar grandes batacazos con juegos que cuestan cientos de millones de dólares, Xbox prometió apoyar títulos creativos de menor envergadura, como Hi-Fi Rush, con presupuestos más reducidos y menores expectativas de ventas. No importaba si un juego vendía decenas de millones de copias siempre que ayudara a reforzar la biblioteca de Game Pass.
Pero Game Pass no ha experimentado el crecimiento masivo que el jefe de Xbox, Phil Spencer, esperaba.
Mat Piscatella, director ejecutivo de la firma de análisis Circana, dijo que el gasto mensual, no móvil, en suscripciones a videojuegos en EE.UU. “ha tenido un crecimiento plano o de un solo dígito bajo” desde mediados de 2021.
“En nuestros datos, el gasto en Game Pass realmente tuvo su gran período de crecimiento a finales de 2019 hasta principios de 2021 y desde entonces se ha estabilizado”, dijo Piscatella. “La compra de juegos y contenidos adicionales, así como los modelos free-to-play, siguen siendo el método ampliamente preferido por los consumidores estadounidenses para acceder a los videojuegos, al menos por ahora”.
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Aunque no hay indicios de que Xbox planee abandonar el modelo Game Pass, hay indicios de que sus grandes apuestas no han dado resultado. Durante el trimestre más reciente, las ventas de contenidos y servicios de Xbox aumentaron un 62%, pero como señaló el mes pasado Daniel Ahmad, analista de Niko Partners, el crecimiento se debió enteramente a la adquisición de Activision Blizzard.
En las redes sociales, señaló que sin las ventas de ese acuerdo, los ingresos por juegos de Xbox habrían bajado aproximadamente un 5% interanual, “sin crecimiento del software y los servicios y con un fuerte descenso de los ingresos por hardware”.
Ante el descenso de los ingresos de las consolas, la empresa ha empezado recientemente a lanzar algunos de sus juegos en plataformas de la competencia. En una entrevista de marzo con el sitio de juegos Polygon, Spencer dijo que “lo que más me preocupa para la industria es la falta de crecimiento.”
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