Bloomberg Línea — El ecosistema de gaming cuenta con unos 289 millones de jugadores en Hispanoamérica, lo que representan al 10% del total mundial, pero a medida que la industria se expande las mujeres piden una mayor participación y reconocimiento, al percibir procesos fragmentados en el desarrollo de las ligas y poca visibilidad de las marcas, manifestaron expertas del sector en un foro virtual de Telefónica.
Aquellas mujeres que participan en las actividades de gaming, y específicamente en los e-Sports (deportes electrónicos), “se rigen y luchan contra un montón de estereotipos, que justo dan espacio a invisibilizar y cosificar los roles de estas mujeres dentro de la industria”, advirtió la mexicana Estefanía Carrera, encargada del área de Patrocinios, Alianzas y Eventos en la española Telefónica en su país.
Carrera dijo que esta ha sido tradicionalmente una industria que “está perfilada por y para hombres”, aunque en el ecosistema de los e-Sports de Hispanoamérica hay mujeres talentosas que desafían y luchan contra esos estereotipos, desde jugadoras, expertas en programación, creadoras de contenidos y ejecutivas en la industria corporativa “que están ayudando a romper estas barreras”.
El foro virtual, titulado Level Up de las mujeres en los e-Sports, sirvió como un espacio de reflexión en el que las expertas del sector expresaron los desafíos y oportunidades del gaming para las mujeres.
“Ser buena en un juego no es la única manera para poder vivir de la industria de los videojuegos. Si eres psicóloga, puedes ser coach de un equipo, así como manejar el área de mercadeo o ser una mánager. Existe una diversidad tan rica que las oportunidades están ahí, hay que salir a buscarlas”, dijo Francisca Sky, comunicóloga de videojuegos y creadora chilena.
Esto se evidencia en el hecho de que las mujeres son el 48% de las personas dedicadas a la industria de gaming globalmente, de acuerdo con cifras reveladas por las expertas en el video en directo, según datos de la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA).
Sin embargo, detrás de estos números alentadores aún persisten desafíos significativos. Se estima que aproximadamente el 59% de las jugadoras optan por ocultar su identidad mientras juegan, como una medida preventiva contra posibles formas de acoso.
Capitalizar las oportunidades de mercado
Estefanía Carrera, por ejemplo, destacó el potencial de mercado que hay en Latinoamérica, en donde “México es el líder de consumo en términos de videojuegos”. De acuerdo cálculos entregados por Carrera, en el país 5 de cada 10 personas tuvieron interacción con el gaming y se estima que la población catalogada como gamers se ubica en los 67,8 millones (de 6 años o más).
Según cifras recogidas por la Universidad del Rosario en Colombia, se proyecta que la industria global de e-Sports y streaming de juegos tendrá un valor de US$3.500 millones para 2025, con más de 1.000 millones de espectadores estimados para ese año.
En opinión de Estefanía Carrera, todo este tamaño del mercado puede ser capitalizable desde las industrias y de las marcas, pero se requiere impulsar las iniciativas de las mujeres, crear espacios para generar mayor visibilidad, profesionalizar la industria, entre otras acciones.
“Es vital seguir trabajando de manera conjunta desde las diferentes trincheras, desde las marcas, aliados, desarrolladores, equipos, torneos y poder promover la equidad, la inclusión y los roles femeninos dentro del territorio. Esto va a fortalecer la profesionalización de la industria”, dijo.
Los contrastes en Hispanoamérica en los e-Sports femeninos
El panorama de Hispanoamérica muestra una fotografía dispar con relación a la participación de las mujeres en los cargos de liderazgo en el gaming, pues mientras en México aún se percibe una baja penetración, en España hay “grandes clubes que desde el comienzo han tenido mujeres en posiciones de dirección”, dijo en la conferencia la encargada de Relaciones Estratégicas de Codespace, Eider Díaz Ascasso.
La española expuso además que hay mujeres en el sector de e-Sports que lideran equipos masculinos y que se requiera darles visibilidad para que sirvan de referentes, destacando casos como el Movistar Riders, considerado uno de los principales clubes en Europa.
Entre tanto, Francisca Sky expresó que a pesar de que existen ligas femeninas en Hispanoamérica, estas no se mantienen durante el año y “no hay muchos espacios para comunicar”.
Mencionó además que en la actualidad existe un debate sobre si los equipos de e-Sports deberían ser mixtos, ya que no existe una diferenciación de habilidad.
No obstante, consideró que deben crearse espacios personalizados o específicos para las mujeres en los casos en los que los integrantes de los equipos deben convivir por extensos períodos de tiempo.
“No habría problema en cuanto a la habilidad, (pero) va a ser muy difícil llegar a un equipo mixto, si tienen que vivir juntos, tienen que tener lugares separados para hombres y mujeres. Es un debate abierto”, señaló al respecto.
Para Francisca Sky el debate está abierto en tanto que hay la percepción en un sector de la industria de que ofrecer estas garantías significaría que las mujeres resultaran más costosas para los equipos, por lo que opinó que hay que cambiar este paradigma y generar los espacios para que estos cambios empiecen a darse.
“Las barreras van a empezar a caer en la medida en la que las empresas o aquellas entidades que tienen el poder nos hagan los llamados, de manera independiente va a ser lento y va a seguir siendo difícil”, dijo.
En todo caso, resalta que a diferencia del pasado sí se evidencian avances en cuanto a la inclusión de las mujeres en la industria, pero esta sigue sin ser suficiente.
“Sin embargo, se requiere generar espacios continuos, no que se haga una liga al año, que suceda una vez cada vez que hay una campaña del 8M, sino que las mujeres que tienen una propiedad competitiva, sepan a dónde acercarse”, anotó Francisca Sky.
Anita Balanzategui, jefe de Auspicios, Patrocinios y Eventos en Telefónica Ecuador, remató que las marcas que se vinculan a este sector “deben contribuir a romper estereotipos y sesgos que la sociedad ha impuesto”.
“En el campo del entretenimiento nos han impuesto cómo deben jugar, entretenerse los niños, y de pronto los videojuegos fueron asignados al género masculino, y creo que eso se ha venido arrastrado durante los años, a pesar de que las mujeres han ganado un espacio importante en la industria. El entretenimiento no tiene brecha de género”, dijo Balanzategui.