Bloomberg — Actualmente, el evento deportivo de moda en la región de Asia-Pacífico no es un partido de fútbol, ni una exhibición de la NBA, ni tampoco una competencia de natación. Se trata del debut en el medallero de la competición de juegos de vídeo, o esports (deportes electrónicos). Este hito tiene lugar en los Juegos Asiáticos que se celebran cada 4 años, en ocasiones llamados “Olimpiadas Asiáticas”. Con vistas a los juegos que se celebrarán durante esta semana, por lo menos 5 millones de personas han solicitado comprar una cara entrada para el futurista recinto de deportes electrónicos situado en Hangzhou (China), anfitriona del evento. No existe ningún otro torneo, desde baloncesto hasta tenis de mesa, que se aproxime a este nivel de demanda, y aún menos una lotería de entradas.
Pero de momento, las Olimpiadas, la máxima competición deportiva del planeta, no tiene ninguna disposición a imitar a Asia. Esto es un error. Con centenares de millones de fanáticos y practicantes, los esports aportarían una inyección muy necesaria de jóvenes, relevancia cultural y fondos a unos Juegos Olímpicos estancados y viciados por los escándalos.
Los esports, que precisan un elevado nivel de razonamiento crítico, velocidad en la toma de decisiones y agilidad en la coordinación, ya figuran como una de las actividades competitivas con mayor popularidad mundial. En el 2022, la audiencia global superó los quinientos millones de personas. Y más de la mitad de esa cantidad miraba, no jugaba, competiciones de videojuegos en internet o en televisión como mínimo 2 veces por mes. El League of Legends World Championship de 2022, que es uno de los principales campeonatos del mundo, obtuvo 5,1 millones de televidentes durante las horas pico; si se compara con ESPN, que logró un récord de 3,4 millones de televidentes para la final femenina del US Open de tenis 2023 hace algunas semanas.
Los esports no solo gozan de popularidad en Asia. En los EE.UU., cuna de los desarrolladores que han creado algunos de los videojuegos más populares del planeta, también han aparecido jugadores de élite (si bien no pueden competir en los Juegos Asiáticos).
Ha sido una historia de crecimiento de 50 años que comenzó en la década de 1970 con consolas de juegos domésticas individuales que se conectaban a televisores. Se globalizó en la década de 1990 con la rápida expansión del acceso a Internet de banda ancha. Los desarrolladores de juegos se adaptaron creando juegos multijugador en línea que eventualmente permitieron a millones de personas iniciar sesión y recorrer vastos mundos virtuales donde pueden cooperar o luchar entre sí y contra una variedad de amigos y enemigos virtuales. Durante las últimas tres décadas, los juegos multijugador como StarCraft , Dota y League of Legends se convirtieron en la base de la industria y de las opciones profesionales y de estilo de vida .
Desde el principio, Asia-Pacífico surgió como el lugar ideal para ser el centro de los deportes electrónicos. En la década de 1990, tener una PC personal y tener acceso a banda ancha en el hogar eran demasiado costosos para grandes sectores de la clase media de la región. Entonces el gobierno y el sector privado abrieron cibercafés con la esperanza de impulsar la nueva tecnología. Resulta que también impulsaron los juegos multijugador, creando espacios públicos necesarios para que los hombres jóvenes (principalmente) socialicen y se relajen.
A principios de la década de 2000, mientras vivía y viajaba en China, paraba en cafés abarrotados, sucios y llenos de humo para revisar mi correo electrónico. Invariablemente, yo era la única persona que lo hacía. Todos los demás llevaban auriculares y jugaban Counter-Strike , StarCraft u otros juegos multijugador orientados a la fantasía que estaban impulsando el crecimiento del negocio de las cafeterías. En 2000 había 40.000 cibercafés chinos; en 2010, había 140.000.
El crecimiento fue tan espectacular que en 2003, China reconoció oficialmente los juegos competitivos como uno de los 99 deportes apoyados (administrativamente y financieramente). La designación molestó a algunos fanáticos de mentalidad tradicional y contribuyó a la continua discusión sobre si los juegos son un “deporte”.
Es un debate divertido, pero no viene al caso para cientos de millones de personas, especialmente en los mercados emergentes donde las instalaciones deportivas tradicionales son inaccesibles y a menudo costosas. Lo mismo ocurre con los estudiantes de las zonas urbanas de Asia, que a menudo tienen pocas oportunidades de jugar al aire libre. Para ellos, los deportes electrónicos se encuentran entre las únicas actividades sociales competitivas disponibles.
La cultura se ha plegado a esta realidad. Los atletas de deportes electrónicos (sí, estoy usando el término deliberadamente) son celebridades en la región Asia-Pacífico. En China están apareciendo hoteles amigables para los jugadores para satisfacer las preferencias vacacionales de los fanáticos, y los gobiernos, especialmente el de China, están apoyando activamente el desarrollo de las carreras de deportes electrónicos.
Hasta ahora, sin embargo, el evento deportivo más importante del mundo apenas ha cambiado. En 2017, el Comité Olímpico Internacional (COI) declaró que los deportes electrónicos “podrían considerarse una actividad deportiva” y ha apoyado manifestaciones no olímpicas. Pero se ha mantenido firme al argumentar que los videojuegos populares, incluidos los títulos que se juegan en los Juegos Asiáticos de esta semana, son violentos y, por lo tanto, incompatibles con valores olímpicos como la paz y la comprensión (prefiere los juegos deportivos virtuales como el simulador de tiro con arco Tic Tac Bow). Mientras tanto, París 2024 se prepara para albergar el violento deporte del boxeo y eventos de rifle y pistola .
La falta de voluntad del COI para aceptar los deportes electrónicos es un error contraproducente.
Por un lado, pone más distancia entre los juegos y las audiencias más jóvenes, un mercado emergente que los Juegos Olímpicos han luchado por capturar. Y con demasiada frecuencia, los deportes adoptados por el COI son populares, en primer lugar, en Occidente (los Juegos de Los Ángeles de 2028 están considerando el fútbol americano de bandera ). Un reconocimiento olímpico de los juegos competitivos sería crucial para reconocer la influencia cultural de otro hemisferio sobre los deportes y la recreación globales.
¿Están los Juegos Olímpicos preparados para alejarse de una faceta influyente de la cultura juvenil global porque no cumple con sus estándares occidentalizados? ¿O tendrá el coraje de adaptarse? Los Juegos Asiáticos demuestran que los deportes electrónicos prosperarán con o sin los Juegos Olímpicos. El COI debería captar la indirecta y aceptarlos para el futuro.
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