Los e-sports han experimentado un crecimiento exponencial en popularidad y audiencia, especialmente con el advenimiento de la pandemia del Covid-19. Es así que el número de jugadores en todo el mundo alcanzará los 3.380 millones en 2023, un aumento interanual del 6,3%, según la plataforma Newzoo, de análisis de datos del sector. De ellos, 335 millones son de América Latina.
Una particularidad de los e-sports es que han atraído la atención de personalidades y grandes empresas, que desembolsan importantes inversiones en este sector. En la actualidad, existen ligas profesionales, equipos, patrocinadores y medios de comunicación especializados en e-sports, generando toda una industria en sí misma.
Latinoamérica no es la excepción, y personalidades del mundo del fútbol y el entretenimiento se han metido de lleno en este negocio con el armado de sus propios equipos.
Según Newzoo, la región se convirtió en el tercer lugar del mundo con más jugadores. Y aunque este mercado ha atraído la atención de desarrolladores y empresas de todo el mundo en esta parte del globo, todavía no alcanza la media mundial.
Según el informe “Digital payments connecting businesses and people in rising economies. An overview of online commerce in Latin America and Africa”, mientras la media del gasto en videojuegos a nivel global alcanza los US$68, en América Latina se reduce a US$28.
Esto se debe a que en la región más del 70% de los gamers optan por videojuegos gratuitos o “free-to-play” (o “F2P”), ya que no está generalizada la compra de juegos físicos u online.
Sin embargo, de acuerdo a Newzoo, se espera que Latinoamérica tenga una audiencia de más de 325 millones de jugadores para 2024, es decir, un crecimiento del 20%, y 122 millones de espectadores.
En el desagregado por país, según Statista, se destaca la influencia de México y Brasil. El primero se posiciona como el líder latinoamericano en cuanto al consumo, que rondaba el 53,5% en 2022, y como un potente creador y exportador de contenidos propios, con más de 120 estudios dedicados al desarrollo de este pasatiempo.
En cuanto a espectadores, la hegemonía es de Brasil, tanto dentro como fuera de la región, ya que es el mercado latinoamericano con más jugadores profesionales y su facturación llegó a los US$20 millones en ingresos, sólo superado por México con US$22 millones.
De la cancha a la consola
Según una encuesta realizada por la marca de equipos para juegos HyperX, el 79,6% de los gamers tienen el deseo de ingresar al mundo de los e-sports. De ellos, el 78,5% aspira a convertirse en jugador profesional, el 7,1% a fundar su propio equipo y el 4,9% a desempeñar el rol de entrenador.
Entre ese universo de aspirantes a ingresar en esta industria que se vuelve cada vez más competitiva, sobresalen algunos nombres que brillaron o brillan en las canchas de fútbol del mundo.
En la Argentina, el exfutbolista Kun Agüero, con KRÜ esports, y el tenista Diego “el Peque” Schwartzman, con su equipo Stone Movistar Esports, son ejemplo del interés en este tipo de inversiones.
El Kun Agüero posee cerca de 5 millones de seguidores en la plataforma Twitch, y es uno de los deportista con mayor audiencia a nivel mundial. Con su equipo VALORANT logró ser una de las escuadras más reconocidas a nivel global.
“Con KRÜ hicimos historia en VALORANT, estamos muy contentos por lo que conseguimos y eso nos motiva a ir por más. Este es nuestro tercer año como club y estamos trabajando mucho para estar codo a codo frente a los mejores equipos del mundo”, expresó en un comunicado de prensa Kun Agüero.
KRÜ es un equipo profesional con base en Buenos Aires, y oficinas en Barcelona y Los Ángeles. Hace tan solo unas semanas lanzó su programa de membresías, de la mano de La Founders Season de FITCHIN , la plataforma global para comunidades gamers y partner oficial del equipo.
Por su parte, Schwartzman cuenta con una academia de gaming compuesta por profesionales de e-sports que ayudan a mejorar las tácticas de VALORANT y a crecer en el medio.
Dentro de la industria latina también se encuentra Reta Esports de Raúl Jiménez y Jesús Manuel ‘Tecatito’ Corona. Los futbolistas mexicanos, asociados a Édgar Gómez y Emiliano Melo tienen una Gaming House en Puebla y este año anunciaron su primer roster de VALORANT para participar en el Closed Qualifier. El sueño del equipo propio que comenzó en pandemia tiene planeado más adelante ir con FIFA, aunque el “paso a paso” es su lei motiv.
El también futbolista mexicano Miguel Layún, que se alió con el periodista deportivo Rodolfo Landeros, incursionó en el mercado con la marca 19esports en 2020. Su objetivo fue sumarse a la escena competitiva de habla hispana y crecer las áreas de gaming. “Seguimos creciendo junto a nuestros creadores de contenido y jugadores profesionales de Clash Royale, PUBG Mobile, Free Fire y FIFA”, dicen los emprendedores desde sus redes.
Casemiro, futbolista brasileño del Manchester Utd. es dueño de Case Esport, este equipo compite en diversas disciplinas, incluido el popular juego FIFA.
Emiliano Rigoni, futbolista argentino, actualmente jugando en Austin Football Club, en los Estados Unidos, es el CEO de Velox. El equipo de e-sport cuenta con una escuadra latinoaméricana de Counter Strike que compite en algunos de los mejores certámenes de Argentina y la región, como la Unity League Flow y la Fire League, también posee una escuadra de Sim Racing y FIFA 22.
Los elegidos
Con un 53,6%, la encuesta de HyperX reveló una preferencia por los juegos “shooters” o juegos de disparo en la región. Le siguen en la preferencia los “Battle Royale”, con un 13,6%. Estos son juegos de supervivencia donde todos se enfrentan entre sí.
Los videojuegos de aventura ocupan el tercer lugar en las preferencias, con un 10,9%, seguidos por los juegos de carreras con un 4,5% y los juegos de rol con un 4,3%.
Pero si de juegos se trata, los más populares en la región son “Fortnite” (15,7%), “League of Legends” (12,6%), “Counter Strike” (6,6%), “Valorant” (5,2%) “Call of Duty: Warzone” (3,6%) y “Minecraft” (2,6%). Es por ello, que los torneos y competiciones de estos videojuegos son los que más audiencia tienen.
En materia de plataformas el consumo de contenido es más popular por Twitch con un 54,6%, seguido por YouTube con el 29,6% y Facebook con el 12,1%.