Bloomberg — Los influencers del sector de los videojuegos están pasando de jugar a crear.
Durante el fin de semana, One True King, una empresa de medios de comunicación centrada en contenidos de juegos, lanzó Mad Mushroom, una nueva división editorial.
“Tenemos una ventaja competitiva única en este espacio”, dijo el cofundador de OTK, Asmongold, uno de los principales streamers de Twitch, la plataforma de retransmisiones en directo de Amazon.com Inc. (AMZN). “Podemos dar a los juegos el empujón que necesitan para salir realmente al mercado, conseguir ojos para el juego y darles [a los desarrolladores] una visión”.
En el futuro, el grupo de influencers de OTK colaborará con el asesor principal Mike Silbowitz, un veterano de la industria de los videojuegos que ha trabajado en Square Enix Inc. para publicar, distribuir, probar y comercializar juegos.
En la actualidad, los editores pagan a los principales influencers decenas de miles de dólares para que hagan demostraciones de nuevos juegos ante su numeroso público de espectadores en directo en plataformas de redes sociales, en particular Twitch y YouTube, de Google. Según los ejecutivos de la empresa, al reducir esos costos de marketing y captación de usuarios, la organización puede llevarse una parte reducida de las ventas, digamos un 30% en lugar del 40% o 50% habitual, lo que podría beneficiar a los creadores de juegos independientes.
“Los streamers de Twitch tienen una gran herramienta que efectivamente no supone ningún costo, que es su tiempo y su audiencia”, dijo Asmongold.
Los influencers diversifican cada vez más sus fuentes de ingresos más allá de las redes sociales, que pueden ser cultural y financieramente volátiles. Los jugadores populares han dicho que prevén que la venta de productos directamente a su audiencia acabará constituyendo una fracción mayor de sus ingresos.
Los mayores streamers, sobre todo los que se han labrado un nicho dentro de un género específico, buscan publicar y asesorar sobre juegos tanto de primera línea como independientes que puedan atraer los gustos específicos de sus seguidores.
A principios de este año, Michael “Shroud” Grzesiek y Chris “Sacriel” Ball, que suman una audiencia de 11 millones de seguidores en Twitch, anunciaron que se asociarían con el estudio Splash Damage para crear un juego de supervivencia de mundo abierto. En 2022, Guy “Dr Disrespect” Beahm, un streamer conocido por jugar a shooters en primera persona, reveló Deadrop, su propia entrada en el género.
Los influencers también están aprovechando las nuevas oportunidades de las empresas de videojuegos que permiten a los usuarios remezclar y diseñar versiones originales de sus juegos favoritos. En abril, cinco streamers conocidos por jugar a Fortnite, de Epic Games se unieron para anunciar un nuevo título, Project V. Utilizando herramientas de Fortnite Creative, que permite a los jugadores crear sus propios juegos, los streamers están trabajando con desarrolladores para crear una experiencia que creen que atraerá a sus muchos seguidores.
Un fenómeno similar está ocurriendo en Minecraft. En 2022, el popular streamer Tobias “Tubbo” James Smith lanzó TubNet, un servidor de Minecraft destinado a los seguidores del popularísimo juego.
Estas diversificaciones no están exentas de riesgos. Incluso la publicación de juegos pequeños e independientes puede costar cientos de miles de dólares y de uno a cinco años de trabajo. Uno de los mayores gastos es el anticipo suministrado a los desarrolladores, dijo Kellen Voyer, abogado que negocia contratos con empresas de juegos. “Cuanto antes esté el juego, más dinero”, dijo. “Es la mayor partida”.
Más allá del precio de comercializar un nuevo juego, los editores también deben hacer frente al coste de portar los juegos a varios dispositivos y localizarlos a varios idiomas.
El sábado, OTK organizó una exposición en la que se mostraron 30 videojuegos con títulos que iban desde Toxic Crusaders a Turnip Boy Robs a Bank. Durante el evento retransmitido en directo, los fans y las personas influyentes eligieron sus dos favoritos, y los juegos ganadores recibieron US$25.000 cada uno.
Mad Mushroom está buscando inversores, según los ejecutivos de OTK, que dijeron que su objetivo es más enriquecer el ecosistema que obtener beneficios.
“No creo que no nos preocupe la rentabilidad, pero... no lo hacemos por eso”, dijo el Director de Estrategia, Zachary Diaz. “Que más juegos tengan éxito es bueno para los creadores de contenidos de juegos”.
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