En qué consiste el aún leve pero creciente impulso para que los videojuegos sean más ecológicos

Los videojuegos también tienen un problema ambiental de escala poco discutido pero creciente. Cuáles son las estrategias de las empresas

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Bloomberg — Poca gente piensa regularmente en la huella de carbono de su smartphone. Y es comprensible: Un iPhone 14, por ejemplo, genera aproximadamente 61 kg de carbono durante su vida útil, el equivalente a un solo viaje en coche de Washington DC a Filadelfia. Pero si aplicamos esa cifra a los 237 millones de iPhone que Apple enviará en 2021, las emisiones ascenderán a 15 millones de toneladas métricas, cinco veces más que las emisiones anuales de Washington DC procedentes de combustibles fósiles.

Como en muchos aspectos de nuestra vida cotidiana, desde las hamburguesas con queso hasta los coches y la ropa nueva, la escala es la diferencia entre un coste climático insignificante y una huella climática notable.

Los videojuegos también tienen un problema de escala poco discutido pero creciente. Aunque la cantidad de electricidad utilizada por un solo jugador es pequeña, aproximadamente el 40% de la población mundial -más de 3.000 millones de personas- juega ahora a videojuegos de algún tipo, muchos durante varias horas al día. La proliferación de hardware para videojuegos, que depende de materiales cada vez más escasos y de complejas cadenas de suministro, así como la energía necesaria para alimentar un pasatiempo cada vez más popular, están empezando a llamar la atención de los expertos en clima. Con un mundo que va camino de sumar 600 millones de jugadores más de aquí a 2027, abordar estos retos ahora podría ser un paso importante en la búsqueda de una industria más ecológica.

“Las emisiones por hora de juego no son tantas, pero colectivamente sí”, afirma Mike Hazas, profesor especializado en sostenibilidad y tecnología digital de la Universidad de Uppsala (Suecia).

Unos 60 años después del debut del primer videojuego del mundo -un tenis rudimentario que se jugaba en la pantalla de un osciloscopio-, el juego se ha convertido en un negocio mundial valorado en 214.000 millones de dólares. Este crecimiento va acompañado de un mayor impacto ambiental. La huella climática de los videojuegos empieza con las decenas de millones de consolas, cartuchos y discos que se fabrican cada año y se envían a todo el mundo. Muchas consolas, al igual que otros dispositivos electrónicos, hacen un amplio uso del plástico, el silicio y materiales extraídos como el coltán y el níquel.

La PlayStation 4 de Sony, por ejemplo, es una de las consolas de videojuegos más populares del mundo, y ha vendido más de 117 millones de unidades desde su debut en 2013. Según una investigación de 2019 de la Universidad de Cambridge, fabricar una PS4 y enviarla de China al Reino Unido emite 89 kilogramos de dióxido de carbono, una cifra que incluye desde la extracción de metales hasta la fabricación y el transporte marítimo. Esa cifra es similar a las emisiones derivadas de la producción de un barril de crudo en Estados Unidos.

Una vez que la consola llega a su destino, el juego en sí puede consumir mucha energía, aunque cuantificar las emisiones asociadas es complicado: varían mucho según la consola, el juego y la configuración del sistema. En uno de los pocos intentos de evaluar el coste climático de los videojuegos, un estudio revisado por pares de 2019 estimó que los jugadores estadounidenses utilizan colectivamente hasta 34 teravatios-hora de electricidad al año. Eso es más de lo que la mayor central nuclear del país, la estación de Palo Verde, produce en un año.

Según el mismo estudio, el consumo energético de todos los juegos de azar de Estados Unidos provoca 24 megatoneladas de emisiones de dióxido de carbono al año, el equivalente a añadir más de 5 millones de coches a la carretera. En cuanto al final de la vida útil, de los 53 millones de toneladas de residuos electrónicos vertidos en todo el mundo en 2019, casi el 10% estaba formado por dispositivos pequeños, incluidas las videoconsolas.

Para estar seguros, el impacto climático de los videojuegos es bajo en comparación con los grandes emisores como la generación de energía, la aviación y la conducción; podría decirse que el juego es un uso “más ecológico” del tiempo que un viaje por carretera o unas vacaciones lejanas. Pero el hecho de ser un emisor menor “no exime al sector de hacer todo lo posible por limpiar sus emisiones”, afirma Benjamin Abraham, defensor de la descarbonización de los juegos en la consultora AfterClimate, con sede en Sídney, y autor de Digital Games After Climate Change. Abraham afirma que las conversaciones en torno a las emisiones de los juegos están muy ausentes: “Ha pasado desapercibido”.

Como fan del juego para móvil Honor of Kings, Nadia Li pasa horas casi todos los días aventurándose en su mundo de fantasía digital. Conoce los trucos para matar a un monstruo. Conoce a sus compañeros del otro lado del mundo. Pero hay algo que Li no sabe: cuánta electricidad se necesita para jugar.

“Nunca le he prestado atención”, dice Li, de 22 años, estudiante universitaria en Toronto, cuya factura de la luz asciende a unos 30 dólares canadienses (22 dólares estadounidenses) al mes. “Al fin y al cabo, no puede ser demasiado”.

Li no es ni mucho menos el único: Los jugadores no suelen preocuparse demasiado por el consumo de energía o la huella de carbono de su afición. Algo de eso tiene que ver con la transparencia: A diferencia de los frigoríficos y las secadoras de ropa, no es habitual que las videoconsolas lleven una clasificación EnergyStar u otro indicador de eficiencia. Y aunque existen varias calculadoras de emisiones que ayudan a los consumidores a estimar el coste climático de los viajes por carretera, los desplazamientos en avión y las elecciones alimentarias, separar la energía de los juegos del uso total de la energía doméstica sigue siendo un reto.

Reed Noland, de 35 años, que trabaja en ventas y vive en Clermont (Florida), dice que juega a videojuegos una media de dos horas al día, pero no sabe cuánta electricidad utiliza ni piensa en el consumo de energía cuando compra hardware. Noland afirma que los jugadores podrían inclinarse a comprar equipos de bajo consumo si hubiera pruebas sólidas de su impacto climático, pero por ahora, “la mayoría de los jugadores no asocian la potencia de sus máquinas con cuestiones medioambientales”.

Sin embargo, un pequeño grupo de entusiastas de los videojuegos está empezando a pensar de otra manera. En Reddit, existen varias docenas de hilos para intercambiar consejos sobre la eficiencia energética de los juegos, y proliferan los vídeos en YouTube sobre cómo construir un ordenador de juego que consuma menos energía. Algunos tienen millones de visitas.

Uno de esos jugadores concienciados es Matthew Kiehl, un técnico informático de 39 años de Ballston Spa, Nueva York. Movido por la preocupación por el cambio climático, Kiehl dice que ahora monta su ordenador de juego con la generación más antigua de componentes, que demandan menos energía. La contrapartida, sin embargo, es una experiencia de juego a veces “casi dolorosa”: Kiehl dice que una vez esperó tres minutos a que se cargara un juego.

Pocos están dispuestos a hacer ese tipo de concesiones. “Si alguien compra una consola o un ordenador para jugar, está dispuesto a hacerlo”, dice Li. “¿Por qué deberíamos pensar en la eficiencia energética?”.

Como ocurre con muchos dispositivos, los marcos reguladores para mantener bajo control el consumo energético de los juegos son prácticamente inexistentes. Hasta ahora, la Unión Europea y seis estados de EE.UU. (California, Colorado, Hawai, Oregón, Vermont y Washington) exigen a los fabricantes de consolas que al menos limiten el consumo de energía cuando sus dispositivos están inactivos. Sin ninguna restricción, una PlayStation 4 Pro, por ejemplo, puede consumir hasta 8,2 vatios de electricidad por hora aunque no esté en uso.

Pero las empresas de videojuegos están empezando a tomar cartas en el asunto. Microsoft anunció en marzo que había convertido el modo “Ahorro de energía” en la opción por defecto de todas las nuevas consolas Xbox, eliminando una configuración de espera por defecto que consumía unas 20 veces más energía. En el caso de los modelos más antiguos, Microsoft también está estudiando formas de mejorar la eficiencia energética mediante actualizaciones de software, afirma Trista Patterson, ejecutiva de Xbox responsable de la sostenibilidad de los juegos.

El conglomerado japonés Nintendo, por su parte, dice que la demanda de energía de su actual consola Switch es la mitad que la del modelo lanzado en 2017. Sony Interactive Entertainment aseguró en noviembre que su última PlayStation 5 consume un 17% menos de energía que la PS4.

“Está claro que han dedicado una tonelada de tiempo de ingeniería a mejorar la eficiencia energética general del sistema”, dice Abraham, de AfterClimate. “Pero, ¿han hecho todo lo que podían?”.

A principios de este año, Abraham instó a los fabricantes de consolas a limitar la cantidad de electricidad que consumen sus dispositivos durante el juego real, sin éxito. (Las tres empresas, sin embargo, se han comprometido a ir más allá de los requisitos obligatorios de la UE para limitar el uso de energía en modo de espera, incluso en el Reino Unido). Sony y Nintendo declinaron hacer comentarios sobre las críticas de Ahraham. Microsoft no respondió directamente, pero dijo en una declaración escrita que “la sostenibilidad es una prioridad”.

Es probable que las tendencias de la próxima generación de juegos agraven el reto: A medida que las empresas de videojuegos aumenten la apuesta por los gráficos mejorados y la jugabilidad interactiva, los juegos más inmersivos requerirán más potencia de cálculo y, en última instancia, provocarán una mayor demanda de energía. La migración de algunos juegos a la nube, que elimina los costosos equipos de juego y permite jugar a través de servidores remotos en centros de datos, también puede resultar problemática. Algunos expertos afirman que los centros de datos ofrecen economías de escala que mejoran la eficiencia energética, mientras que otros sostienen que la energía utilizada para construir y hacer funcionar esos centros es contraria a los objetivos climáticos.

Además, las videoconsolas se están convirtiendo en una especie de “dispositivo todoterreno” que también puede reproducir música, navegar por Internet y transmitir contenidos de entretenimiento. Noland, por ejemplo, transmite a menudo películas y series en su Xbox, una práctica que considera eficiente desde el punto de vista energético pero que, según los expertos, es un derroche. Un análisis de 2021 del Consejo para la Defensa de los Recursos Naturales concluyó que la Xbox consume entre 10 y 25 veces más energía para ver un programa que para acceder al mismo contenido a través de un Apple TV o un Roku Box.

Con la asistencia de Yuki Furukawa.

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