Bloomberg — Ben Affleck, estrella de cine y ávido jugador que ha luchado contra la adicción al alcohol, es uno de los publicistas más visibles de las apuestas deportivas. Es el protagonista de un anuncio de televisión de la aplicación de apuestas para dispositivos celulares WynnBET. “Todos queremos ganar. ¡Ganemos juntos!” Exclama Affleck.
Aaron Paul, el actor que interpretó a un adicto en “Breaking Bad” y quien en la vida real abandonó el consumo de drogas luego de ver a su novia consumida por la adicción, es portavoz de Bet365, una aplicación de apuestas deportivas. Tiene más de 63 millones de usuarios en todo el mundo y ofrece a los recién llegados un crédito de US$500 para unirse. “Tienes que preguntarte, ¿por qué no soy miembro de la casa de apuestas deportivas favorita del mundo?” pregunta Paul en un anuncio.
A los que se desplazan por estas dos aplicaciones se les ofrecen los pilares de las apuestas deportivas: apuestas de dinero en touchdowns, parlays, resultados de peleas, aciertos totales y otros resultados. En la parte inferior de la pantalla aparece este pequeño consejo: “Si usted o alguien que conoce tiene un problema con las apuestas y quiere ayuda, llame al 1-800 GAMBLER” (apostador en inglés).
Llámenme anticuado, pero a medida que las apuestas deportivas disfrutan de una expansión impulsada por la pandemia en todo el país, ¿no deberíamos preocuparnos más por la posibilidad de un aumento de los trastornos relacionados con las apuestas? ¿Y no es sorprendente que personas que deberían tomar mejores decisiones estén promoviendo esto con entusiasmo?
Un recordatorio: Para la mayoría de los jugadores, las apuestas son recreativas. Según los datos históricos, sólo un 1% de los adultos de Estados Unidos tiene un problema grave con las apuestas compulsivas. Entre el 2% y el 3% de los adultos tienen problemas menos graves; no son adictos, pero las apuestas les causan miserias económicas y sociales. La mayoría apuesta por diversión.
El problema es que esos pequeños porcentajes representan entre 6 y 8 millones de personas. Y la mayoría de los estudios académicos y clínicos sobre los trastornos relacionados con el juego en EE.UU. se realizaron cuando las apuestas deportivas legales se limitaban a Nevada y las apuestas clandestinas con corredores de apuestas que no eran digitales. El auge de las apuestas deportivas que comenzó hace tres años después de que el Tribunal Supremo de EE.UU. anulara el monopolio de Nevada, junto con la accesibilidad que ofrecen los dispositivos celulares y las aplicaciones, significa que una parte significativamente mayor y más joven, de los estadounidenses está ahora en riesgo. Los investigadores tardarán en ponerse al día con el mundo actual de las apuestas deportivas y los problemas que pueden acarrear a las personas y las comunidades.
“Nos hemos embarcado en un experimento cultural masivo con el juego, y estamos llevando el juego a EE.UU. de una forma que no tiene precedentes en todo el mundo”, dijo Keith Whyte, CEO del National Council on Problem Gambling (Consejo nacional sobre los problemas con el juego, en inglés), un grupo de investigación y defensa. “Nadie, al menos desde el punto de vista de la adicción, ha sido capaz de analizar cuál será el impacto en los problemas con las apuestas”.
“Se pide a grupos como el nuestro que examinen las posibles repercusiones negativas de las nuevas herramientas y tecnologías sin que se les dé ningún acceso a los datos internos de las empresas privadas ni a la información sobre sus productos”, añadió, al tiempo que señaló las lagunas de los lapsos regulatorios. “Las comisiones estatales de apuestas están cerca de ser cautivas de la industria. Remiten a la industria y no comprenden algunas de las nuevas tecnologías”.
Cuando las grandes empresas se hicieron con el negocio de las apuestas hace décadas, fueron más disciplinadas que sus predecesoras del crimen organizado a la hora de analizar qué formas de apuesta eran más rentables y más magnéticas. Las máquinas tragamonedas desplazaron rápidamente a los juegos de mesa en el centro de los casinos. La gran cantidad de datos que estas máquinas podían recopilar sobre lo que les gustaba a los jugadores ayudó a los casinos a hacer sus juegos más lucrativos y potencialmente más adictivos. Las aplicaciones y otras ofertas de juego digital se centran aún más en los datos que las tragamonedas y pueden ajustarse para aprovechar las características que hacen que el juego de apuesta sea compulsivo, como un ritmo de juego más rápido, una respuesta sensorial estimulante y frecuentes ocasiones en las que se está cerca de ganar.
La empresa irlandesa de juegos de apuestas Flutter Entertainment PLC duplicó sus ingresos el año pasado gracias a muchas de sus marcas, pero sobre todo a FanDuel, una de las aplicaciones de apuestas deportivas más populares en EE.UU. Flutter también compró el año pasado Sky Bet a la empresa de medios de comunicación de Rupert Murdoch, la cual es ahora la aplicación de juegos de apuestas más popular en el Reino Unido.
El New York Times informó recientemente que Sky Bet utilizó el software de perfilado de datos de su aplicación para escudriñar el historial de apuestas y los deportes favoritos de un jugador compulsivo con tal precisión que, básicamente, podía acecharlo y engancharlo, incluso cuando intentaba dejarlo. “Tomaron su adicción y la convirtieron en código”, dijo al Times un abogado que representaba al jugador. Sky Bet dijo al Times que no se dirigía a los jugadores vulnerables y que se tomaba “las responsabilidades de seguridad en el juego increíblemente en serio”.
El gobierno británico, preocupado por la rapidez con la que se ha expandido los juegos de apuesta en la era digital, está llevando a cabo una revisión de su Ley de Apuestas de 2005, que flexibilizó las prohibiciones de las apuestas en el país. Pero ahora el gobierno está examinando si la industria se ha deshecho desde entonces de las salvaguardias que antes protegían a los jugadores más jóvenes o compulsivos. Reino Unido ha prohibido el uso de tarjetas de crédito para apostar, ha limitado la publicidad de las apuestas deportivas y está estudiando la posibilidad de imponer más restricciones a la comercialización. (España tiene restricciones similares; Italia prohibió a todos los equipos deportivos buscar patrocinios o asociaciones publicitarias con empresas de apuestas en 2019).
Un estudio parlamentario sobre el mercado del juego en Reino Unido publicado el año pasado destacaba las grandes sumas que el sector gastaba en publicidad y señalaba que la mayoría de sus beneficios procedían de un pequeño número de jugadores problemáticos. “Los métodos sin escrúpulos y el ingenio de algunos operadores de juegos de azar constituyen una lectura espeluznante”, decía el informe. “Constantemente se idean nuevos juegos, a menudo muy adictivos, a veces con un atractivo especial para los niños”.
“La adicción al alcohol o a las drogas está muy presente y cuenta con muchos recursos”, decía también el informe. “El daño comparable causado por la adicción a los juegos de apuesta no ha recibido la misma atención y sólo ahora se está empezando a reconocer”.
No espere una revisión comparable a nivel federal en EE.UU. El Tribunal Supremo ha facultado a los estados a legalizar y regular los juegos de apuesta como consideren oportuno y, la responsabilidad de supervisar el sector recae en ellos. Pero, como señala Whyte, los estados están cada vez más en deuda con las empresas de juego que crean nuevos puestos de trabajo e ingresos fiscales. Es poco probable que las legislaturas hagan de la ludopatía un problema que amenaza a los huevos de oro.
Existen pocas salvaguardias. El uso de tarjetas de crédito y débito para apostar está permitido en EE.UU., aunque algunas compañías de tarjetas todavía no lo permiten. En Nevada, sin embargo, los lectores de tarjetas de débito se sitúan encima de las mesas de juego y se han eliminado los límites sobre el importe en dólares y el número de veces que se pueden pasar las tarjetas. Las innovaciones digitales plantean una multitud de nuevos retos. La relación personalizada de los jugadores con sus dispositivos celulares, el uso de notificaciones push, los geolocalizadores y la información recogida en las redes sociales permiten a las empresas adaptar la publicidad a millones de apostantes, con un escrutinio externo insignificante. Algunas empresas de juegos de azar, como Entain PLC, afirman que utilizan los datos que recogen para identificar y eliminar a los jugadores problemáticos antes de que sus problemas empeoren, pero no hay pruebas empíricas que sugieran que esto sea algo que los operadores hagan de forma rutinaria.
En 2020, las empresas de juegos de azar y apuestas deportivas pagaron US$6.700 millones en impuestos estatales, pero muy pocos de estos ingresos se presupuestan para hacer un seguimiento de la prevalencia de los trastornos del juego. La mayor parte de la investigación está financiada por la industria del juego, que gasta ese dinero para ayudar a mitigar las consecuencias del juego desenfrenado y para mejorar su reputación. Pero la cantidad de información que comparten con terceros es limitada, lo que hace que los analistas independientes tengan dificultades para evaluar el impacto del juego. “Somos completamente incapaces de seguir el ritmo, incluso con las formas de juego que ya conocemos, y mucho menos con las nuevas tecnologías”, dijo Whyte.
Whyte también señaló que un mayor gasto en investigación y regulación del juego, así como una mayor asistencia para los trastornos de la ludopatía, tendría mucho sentido desde el punto de vista fiscal: Los análisis sugieren que por cada dólar gastado en el tratamiento de los trastornos del juego, los gobiernos ahorrarían US$2 en gastos sanitarios.
Los estados están adoptando las apuestas deportivas digitales a pesar de que son un negocio de bajo margen para los operadores y generan menos ingresos fiscales que las loterías y los casinos físicos. En Nueva Jersey, el mayor mercado de apuestas deportivas del país, las apuestas han aportado aproximadamente la 1/20 parte de los ingresos fiscales que la lotería y sólo una fracción de los casinos. Pero es probable que estas cifras cambien a medida que las apuestas deportivas continúen su marcha, especialmente si las apuestas en la Super Bowl sirven de guía.
El pasado mes de febrero, 23,2 millones de estadounidenses apostaron cerca de US$4.300 millones en la Super Bowl, en lo que la American Gaming Association describió como “la mayor recaudación legal en un solo evento en la historia de las apuestas deportivas en EE.UU.”. Aproximadamente 7,6 millones de esos jugadores apostaron en línea, un aumento del 63% desde 2020. La avalancha desbordó los servidores informáticos de las empresas de apuestas deportivas, provocando cortes.
Algunos jugadores compulsivos estarán entre el enjambre que apueste de nuevo en el Super Bowl en febrero. Ignorar este problema acarreará costos para todos los implicados. Aunque los jugadores compulsivos y problemáticos no han suscitado históricamente el tipo de interés o apoyo que la sociedad ha concedido a los alcohólicos y drogadictos, su número aumentará a medida que continúe el auge de las apuestas deportivas. El dinero es la sustancia de la que abusan los jugadores compulsivos, y hay más distribuidores que nunca vendiendo la posibilidad de ganar.
Esta nota no refleja necesariamente la opinión del consejo editorial o de Bloomberg LP y sus propietarios.
Este artículo fue traducido por Estefanía Salinas Concha.